명작 플래시 게임, 이제는 PC 게임 The Last Stand(더 라스트 스탠드)의 분석입니다.The Last Stand(더 라스트 스탠드)의 소개편은 아래에. https://blog.naver.com/sorang226/222796402894 게임 플레이어 겸 게임 개발자의 시선으로 다양한 게임을 리뷰하고 개발에 도움이 되는 정보를 정리해 본다… blog.naver.com 게임 분석 개요 좀비 디펜스 게임 ‘The Last Stand(더 라스트 스탠드)’. 오래된 게임으로 규칙이 직관적이어서 쉬운 게임 같지만 디테일한 부분이 많아 완성도가 높게 느껴지는 부분이 많았습니다. 개발적인 관점에서 자세히 분석하고 키워드를 정리하여 검색과 정리에 쉽게 아카이브해 보겠습니다.
전체를 분석하는 것이 아니라 중요하거나 독특하다고 생각되는 부분을 중심으로 분석합니다.
게임 플로우 플래시가 웹브라우저 기반으로 동작하는 게임으로 서버에서 다운로드 받아 구동해야 하기 때문에 다운로드 과정은 필수적입니다. 그리고 그 게임의 트래픽을 담당해 주는 포털도 절대적인 환경에서 보통은 제일 먼저 로고를 내주는 게 관례 같은 느낌이었어요.
타이틀 메뉴에서 게임을 시작하면 오프닝을 거쳐 메인 게임 루프에 들어갑니다.DEFENCE 노드에서는 밀려오는 좀비 디펜스 플레이를 실시합니다. 최종 스테이지가 아니면 쉘터 관리 모드로 이동하고, 최종 스테이지라면 엔딩을 보여주고 게임은 종료.
관리 모드에서 3가지 액션을 실행합니다.REPAIRBARRICADE(방벽수리) SEARCHFORWEAPON(무기탐색) LOOKFORSURVIVORS(생존자찾기) 게임역학개요 경어로 쓰다보니 문장이 불필요하게 길어지는 경향이 있어서 여기서부터는 줄여서 씁니다.(다른 분석 글에서도)
핵심 게임 역학 목록 시간 자원 관리 벨트 스크롤 조준 사격 랜덤 생성 좀비 웨이브 생존자 AI 게임 역학: 시간 자원 관리
12시간 토큰을 1시간 단위로 각 액션에 분산하여 투자. 12시간을 모두 설정한 후 ACCEPT를 클릭하면 결과 화면에서 각 결과를 확인.플레이어의 자원 배분 선택에 따라 게임의 텐션이 크게 달라진다. 흐름이 크게 달라지지는 않지만 게임 오버에 지대한 영향을 주는 요소. 게임 소개편에서 다뤘지만 정해진 공략법이 있을수록 게임의 큰 흐름에 영향을 미치기 때문에 디펜스 플레이만큼이나 중요한 단계.
방벽 수리 생존자 1인당(플레이어 포함) 5%포인트를 수리할 수 있으며 최대치는 35. 절대치로 내구성 회복.
무기 탐색 좌측 하단의 WEAPONFIND-O-METER 게이지가 조금씩 상승. 대략 10시간 정도면 꽉 차는 것 같습니다만, 누적 획득 게이지 형태로 가득 차면 무기 1개를 발견하는 구조. 자연스럽게 상승하는 것이 아니라 탐색 시간을 투자해야 상승.
생존자 탐색 56시간에 1명꼴로 발견되는 것으로 추정. 생존자 탐색은 무기 탐색과 달리 UI상에 보이는 정보가 없어 단순 확률 계산인지, FIND-O-METER와 같은 메카닉스인지는 확실하지 않다. 생존자 여부가 게임 밸런스에 큰 영향을 미치기 때문에 ‘투자자원 기반 확률’ 형태의 확률 기반일 가능성이 높아 보인다.생존자는 일정 확률로 이탈, 그 조건이나 확률 등도 UI상에서 제시되지 않아 확실하지 않은 요소. 랜덤 손실 요소를 통해 과도한 인플레이션을 일부 해소하고 위기 텐션을 만든다.
게임 다이내믹스: 벨트 스크롤 조준사격이 게임의 가장 독특한 점 중 하나. 많은 벨트 스크롤 뷰 게임에서 원거리 발사체는 같은 깊이의 값을 가지고 일직선으로 발사된다. 벨트 스크롤 뷰에서 위아래는 즉 깊이값으로 상하 높이값이 다르면 해당 깊이값에서 직선, 옆으로 날아가는 발사체는 충돌하지 않도록 구현.
그러나 좀비 디펜스 게임의 The Last Stand는 디펜스 게임이라는 부분에 더 집중했는지 이 벨트 스크롤 뷰의 깊이 값과 발사체 관계를 무시. 상하 깊이 값이 달라도 발사체는 날아가 깊이 값이 없는 2D 충돌 판정으로 처리.
때문에 아케이드 게임 중 벨트 스크롤에서는 벗어나야 할 발사체도 충돌 판정은 이뤄진다. 아래 이미지를 보면 오른쪽 주인공이 발사한 총알이 왼쪽 달려오는 좀비의 복부에 명중한 것을 볼 수 있는데, 이렇게 발사체는 깊이를 무시하고 2D 사이드뷰 충돌 판정을 처리.
이러한 특징 덕분에 플레이어 캐릭터의 상하 위치에 관계없이 플레이어 캐릭터는 아래에 있어도 위에서 다가오는 좀비의 머리나 발을 조준해 사격할 수 있게 된다. 하지만, 이러한 이질적인 충돌 처리 때문에 문제가 생긴다.
멀리 있는 좀비의 머리를 겨냥해 사격을 하는데 앞으로 달려오는 위의 좀비의 발을 맞는 것과 비슷한 경우가 자주 발생한다고 한다. 벨트 스크롤 뷰에서 간단하게 조준사격을 구현한 시도는 좋았지만 벨트 스크롤의 3D 환경에서 2D 충돌 판정을 하기 때문에 불가피한 문제.
이러한 문제가 있지만 간단하고 직관적인 2D 판정 조준을 선택. 관통 무기도 있기 때문에 2D 판정으로 평면상으로는 직관적인 관통 타격이 상당히 재미있는 요소 중 하나이지만 비현실적인 관통이기 때문에 게임적 허용으로 봐야 한다.개인적으로는 좀 더 나은 조준/판정 시스템은 없는지 생각과 고민할 기회가 됐지만 적절한 레퍼런스가 없었다.
게임 역학: 랜덤 생성 좀비 웨이브 기본 플레이 역학은 디펜스 게임이기 때문에 각 스테이지, DAY에 따라 좀비 웨이브가 진행된다.수비 시간은 처음 30초에서 최종 50초 정도로 짧은 호흡. 단발무기의 경우 스테이지 진행 내내 연타를 해야 하며 피로감을 고려한 시간이어야 한다.등장 좀비 수도 처음 10마리에서 최종 6065마리. 무기가 업그레이드되면서 좀비 하나하나의 체력을 늘리지 않고 개체수를 늘리고 특수 좀비를 등장시켜 난이도를 조절.
DAY 130초, 10마리 DAY 245초, 16마리 DAY 335초, 18마리 위와 같은 데이터로 구성되는데 넓게 보면 선형적으로 좀비 수가 증가하고 그에 따라 대략적인 스테이지 시간도 정해지는데 선형적인 그래프 데이터가 아닌 스테이지마다 적당한 값을 취하고 있는 것으로 추정.
단순히 좀비 숫자만 늘리려면 뚱뚱한 좀비, 달려오는 좀비, 로트와일러견 좀비 등 일반 좀비와는 다른 개체가 존재하기 때문에 균형을 고려해야 했기 때문으로 보인다. 특히 뚱뚱한 좀비는 죽기 어렵기 때문에 조준사격을 크게 방해할 수 있어 무대에 과도하게 등장시키면 난이도가 급격히 올라간다.
DAY 1145초, 40마리 DAY 1950초, 62마리라는 구성의 데이터로 20스테이지까지 진행. 최종 무대는 약 55초, 약 65마리의 좀비가 등장하는데 SWAT 좀비 대신 군인 좀비와 뚱뚱한 좀비, 달려오는 좀비, 로트와일러 등 모든 좀비가 뒤섞여 나오기 때문에 가장 높은 난이도로 구성되지만 마지막 획득 무기를 장착하고 있으면 쉽게 클리어 가능하다.
좀비는 대부분 랜덤 생성되지만 몇몇 템플릿은 정해져 있다.기본형 좀비는 머리가 길거나 치마를 입은 타입은 없으며 짧은 머리 타입, 수염 타입, 상의, 하의 정도를 랜덤으로 생성.뚱뚱한 좀비는 명확하게 남성/여성 타입의 좀비 타입이 구분되며 마찬가지로 머리, 위/아래 정도를 랜덤 생성.좀비 애니메이션은 모두 같지만 재생 시간이 다르기 때문에 그리 어색하지는 않다.로트와일러, SWAT, 군인, 탈옥수 유형은 모두 같은 자원.이밖에 목사 좀비, 광대 좀비 등 외형이 랜덤 생성이 아니라 정해져 있는 좀비가 종종 등장하기도 한다. 주인공의 일기에서도 언급된 것을 보면 등장 무대는 입력되어 있는 것처럼 보인다.게임역학: 생존자 AI 생존자는 총 6명을 추가로 발견할 수 있으며 배치 위치와 장착 무기도 조금씩 다르다. 공격 인터벌은 2초마다 권총 1발이라 매우 약한 수준이지만 네 번째 생존자는 357Magnum을 들고 등장하기 때문에 네 명까지 확보할 수 있다면 나름대로 든든한. 하지만 공격력은 여전히 미미한 수준이다.
대신 방벽 수리 효율이 배수로 증가해 최대 35. 플레이어 포함 7명이 모두 채워지면 노바칸시(빈자리 없음) 도장이 찍혀 시간을 못 쓰게 된다.
생존자 1, 위치: 상, 무기: 이름 없는 권총 생존자 2, 위치: 하, 무기: Glock 17s 생존자3, 위치: 상, 무기: . Glock 17s 생존자4, 위치: 하, 무기: . 357 Magnum 생존자5, 위치: 중간, 무기: 이름 없는 권총 생존자6, 위치: 중간, 무기: Hunting Rifle
생존자는 조준사격을 하지 않고 정면으로 총을 발사하고 좀비가 등장해 화면 1/5 정도를 접근해야 공격을 개시. 총알은 2D 판정이므로 일단 쏘면 다리라도 맞는 위치이지만 이 부분은 벨트 스크롤 뷰상 어느 정도의 직선이 닿는 위치가 아니면 사격하지 않는다.
총마다 정해진 총알을 모두 소진하면 장전하지만 장전 시간은 이름 없는 권총과 매그넘, 글록 모두 2초. 헌팅 라이플은 볼트 액션으로, 사격마다 2초의 장전을 실시한다.
게임 분석 키워드 게임 분석에 의한 키워드 정리.#준비단계 #자원관리 #협력NPC #누적획득게이지 #투자자원기반확률 #랜덤손실 #부위판정 #관통공격 #디펜스게임 #좀비게임 #웨이브 #벨트스크롤뷰 #사이드뷰게임분석 후기벨트스크롤뷰인데 조준사격이 들어간 독특한 게임. 비슷한 레퍼런스를 찾기 어려울 정도로 독특한 시스템인데, 이를 위해 위에서 말한 2D 판정에 한정한 것과 비현실적인 관통 구현 등의 특징이 밝혀지는데 게임적 허용으로 담은 게임.벨트 스크롤 뷰에서 더 현실적이고 재미있는 조준사격 메카닉스를 구현할 방법이 없을지 고민하게 만든 게임.
게임소개편 The Last Stand(더 라스트 스탠드) 소개편은 아래 링크에서. https://blog.naver.com/sorang226/222796402894 게임플레이어 겸 게임개발자의 시선으로 다양한 게임을 리뷰하고 개발에 도움이 되는 정보들을 정리해 본다… blog.naver.com #게임 #게임소개 #게임리뷰 #게임분석