안녕하세요? 게이미피케이션과 게임적인 경험을 원하는 감히 일본씨입니다. 콘텐츠를 소비하기도 하지만 제작하는 입장에서 관심을 가지고 지켜보는 이벤트가 있습니다. 바로 지난 3월 19일부터 24일까지 미국 캘리포니아 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference, 이하 GDC)입니다. 행사가 끝나고 지금은 유튜브에 다양한 세션의 영상이 올라와 있어 쉽게 알아볼 수 있지만, 게임을 직접 만드는 개발자의 목소리를 들을 수 있는 좋은 기회이기도 합니다. 여러 강연 영상 중에 굳이 왜씨가 재미있게 플레이한 인터랙티브 드라마 장르의 게임 ‘As Dusk Falls’와 관련 영상이 있어서 시청해봤습니다. 안녕하세요。 게이미피케이션과 게임적인 경험을 원하고 있는, 굳이 일본(日本) 씨입니다. 콘텐츠를 소비하기도 하지만 제작하는 입장에서 관심을 가지고 지켜보는 이벤트가 있습니다. 바로 지난 3월 19일부터 24일까지 미국 캘리포니아 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference, 이하 GDC)입니다. 행사가 끝나고 지금은 유튜브에 다양한 세션의 영상이 올라와 있어 쉽게 알아볼 수 있지만, 게임을 직접 만드는 개발자의 목소리를 들을 수 있는 좋은 기회이기도 합니다. 여러 강연 영상 중에 굳이 왜씨가 재미있게 플레이한 인터랙티브 드라마 장르의 게임 ‘As Dusk Falls’와 관련 영상이 있어서 시청해봤습니다.
원칙 2: 캐릭터가 궁금하도록 하라 (Characters as Questions) 원칙 2: 캐릭터가 궁금하도록 하라 (Characters as Questions)
실제로 창작물에 등장하는 모든 캐릭터는 질문을 품고 있습니다. ‘신데렐라는 새엄마와 언니들의 괴롭힘에서 벗어날 수 있을까?’, ‘춘향이는 고난을 이겨내고 이몽룡을 다시 만날 수 있을까?’처럼 우리는 캐릭터에 진문을 던집니다. 이러한 질문은, 작품의 중심이 되어 스토리를 리드해 갈 뿐만 아니라, 테마를 전달하기도 합니다. 실제로 창작물에 등장하는 모든 캐릭터는 질문을 품고 있습니다. ‘신데렐라는 새엄마와 언니들의 괴롭힘에서 벗어날 수 있을까?’, ‘춘향이는 고난을 이겨내고 이몽룡을 다시 만날 수 있을까?’처럼 우리는 캐릭터에 진문을 던집니다. 이러한 질문은, 작품의 중심이 되어 스토리를 리드해 갈 뿐만 아니라, 테마를 전달하기도 합니다.
As Dusk Falls의 6개 챕터에서 주인공인 ‘제이’에게도 질문이 주어집니다. 가족이 빚을 갚기 위해 형제들과 도둑질을 하는 첫 번째 챕터부터 자유를 찾아 도망칠 것인지, 자신을 구하기 위해 자수를 할 것인지 결정해야 하는 마지막 챕터에 이르기까지 ‘제이’에 대한 질문은 플레이어에게 제공되는 선택지로 이어집니다. As Dusk Falls의 6개 챕터에서 주인공인 ‘제이’에게도 질문이 주어집니다. 가족이 빚을 갚기 위해 형제들과 도둑질을 하는 첫 번째 챕터부터 자유를 찾아 도망칠 것인지, 자신을 구하기 위해 자수를 할 것인지 결정해야 하는 마지막 챕터에 이르기까지 ‘제이’에 대한 질문은 플레이어에게 제공되는 선택지로 이어집니다.
어떤 선택을 할지는 플레이어에게 달렸지만, 캐릭터에게 던져진 질문에 대한 답을 얻고 싶다면 신중해야 합니다. 어쩌면 그 과정에서 플레이어 자신의 가치관을 발견할지도 모릅니다. 원칙 3: 의미 있는 선택과 결과를 제공하라 (Agency and Consequence) 어떤 선택을 할지는 플레이어에게 달렸지만, 캐릭터에게 던져진 질문에 대한 답을 얻고 싶다면 신중해야 합니다. 어쩌면 그 과정에서 플레이어 자신의 가치관을 발견할지도 모릅니다. 원칙 3: 의미 있는 선택과 결과를 제공하라 (Agency and Consequence)
As Dusk Falls의 주인공인 ‘빈스’ 가족은 여행 중 애리조나 사막의 한 모텔에 인질로 잡혀 있습니다. 챕터 2에서 빈스는 어떤 인질을 밖으로 내보낼지 결정해야 하는데 총상을 입은 아내, 아픈 아버지, 겁에 질린 딸 중 한 명만 낼 수 있습니다. As Dusk Falls의 주인공인 ‘빈스’ 가족은 여행 중 애리조나 사막의 한 모텔에 인질로 잡혀 있습니다. 챕터 2에서 빈스는 어떤 인질을 밖으로 내보낼지 결정해야 하는데 총상을 입은 아내, 아픈 아버지, 겁에 질린 딸 중 한 명만 낼 수 있습니다.
인터랙티브 드라마 장르답게 As Dusk Falls에서는 이러한 선택이 파급 효과를 가져옵니다. 굳이 왜씨 개인적으로도 다른 게임보다 선택의 결과가 유의미하다고 생각합니다만, 강연자인 브래드 케인에 의하면, 이 파급 효과는 단기적일 수도, 장기적으로 나타날 수도 있다고 합니다. 예를 들어 총상을 입은 아내가 구출되지 않으면 다음 챕터에서는 사망한 상태로 스토리가 진행되는 것입니다. 그리고 이러한 선택이 쌓여 플레이어의 흥미를 끝까지 유지할 수 있습니다. 원칙 5: 게임 오버도, 나쁜 결과도 없다 (No Game Overs or Bad Branches) 인터랙티브 드라마 장르답게 As Dusk Falls에서는 이러한 선택이 파급 효과를 가져옵니다. 굳이 왜씨 개인적으로도 다른 게임보다 선택의 결과가 유의미하다고 생각합니다만, 강연자인 브래드 케인에 의하면, 이 파급 효과는 단기적일 수도, 장기적으로 나타날 수도 있다고 합니다. 예를 들어 총상을 입은 아내가 구출되지 않으면 다음 챕터에서는 사망한 상태로 스토리가 진행되는 것입니다. 그리고 이러한 선택이 쌓여 플레이어의 흥미를 끝까지 유지할 수 있습니다. 원칙 5: 게임 오버도, 나쁜 결과도 없다 (No Game Overs or Bad Branches)
플레이어가 어떤 선택을 하든 게임이 끝나면 안 되고, 그 선택이 나쁘다고 느끼면 안 됩니다. 이 원칙은 굳이 왜씨가 개인적으로 가장 중요하다고 생각하는 원칙입니다. 넷플릭스의 몇몇 인터랙티브 콘텐츠에서는 잘못된 선택을 하면 바로 게임 오버로 연결돼 지난 분기에 이동하게 돼 있지만 마치 정답을 찾아야 하는 것 같아 긍정적인 느낌을 받지는 못했습니다. As Dusk Falls를 개발해 롤모델로 삼은 작품은 브레이킹 배드나 트루 디텍티브 같은 프레스티지 TV(Prestige TV, 작품성 있는 드라마나 웰메이드 드라마 정도로 표현)라고 하는데 드라마에서는 게임 오버라는 게 나타나지 않네요. 쇼는 계속되어야 합니다. 플레이어가 어떤 선택을 하든 게임이 끝나면 안 되고, 그 선택이 나쁘다고 느끼면 안 됩니다. 이 원칙은 굳이 왜씨가 개인적으로 가장 중요하다고 생각하는 원칙입니다. 넷플릭스의 몇몇 인터랙티브 콘텐츠에서는 잘못된 선택을 하면 바로 게임 오버로 연결돼 지난 분기에 이동하게 돼 있지만 마치 정답을 찾아야 하는 것 같아 긍정적인 느낌을 받지는 못했습니다. As Dusk Falls를 개발해 롤모델로 삼은 작품은 브레이킹 배드나 트루 디텍티브 같은 프레스티지 TV(Prestige TV, 작품성 있는 드라마나 웰메이드 드라마 정도로 표현)라고 하는데 드라마에서는 게임 오버라는 게 나타나지 않네요. 쇼는 계속되어야 합니다.
플레이어의 선택에 따라 캐릭터의 운명이나 스토리는 크게 다를 수 있습니다. 어떤 선택을 해도 플레이어 자신만의 엔딩을 볼 수 있기 때문에 모든 선택에는 나름대로의 의미가 있고 나쁜 엔딩은 없는 셈입니다. 인터랙티브한 스토리텔링은 속임수가 아니라 스토리를 전달하는 방법이다. 플레이어의 선택에 따라 캐릭터의 운명이나 스토리는 크게 다를 수 있습니다. 어떤 선택을 해도 플레이어 자신만의 엔딩을 볼 수 있기 때문에 모든 선택에는 나름대로의 의미가 있고 나쁜 엔딩은 없는 셈입니다. 인터랙티브한 스토리텔링은 속임수가 아니라 스토리를 전달하는 방법이다.
OTT를 비롯한 스트리밍 서비스에서 다양한 고품질 콘텐츠를 찾을 수 있는데, 이들 기업은 게임 유통에도 참여하는 경향을 보이고 있습니다. 선형적인 TV 콘텐츠로는 제공할 수 없는 인터랙티브한 경험을 확보하기 위해서일까요? 어쩌면 드라마와 게임이 점점 닮아가는 듯한 모습입니다. OTT를 비롯한 스트리밍 서비스에서 다양한 고품질 콘텐츠를 찾을 수 있는데, 이들 기업은 게임 유통에도 참여하는 경향을 보이고 있습니다. 선형적인 TV 콘텐츠로는 제공할 수 없는 인터랙티브한 경험을 확보하기 위해서일까요? 어쩌면 드라마와 게임이 점점 닮아가는 듯한 모습입니다.
모든 게임은 IP는 탄생하는 순간부터 트랜스미디어 자산이 될 수 있습니다. 인터랙티브 콘텐츠도 틈새시장으로만 존재하는 것이 아니라 새로운 형태의 스토리텔링이 될 수 있습니다. 모든 게임은 IP는 탄생하는 순간부터 트랜스미디어 자산이 될 수 있습니다. 인터랙티브 콘텐츠도 틈새시장으로만 존재하는 것이 아니라 새로운 형태의 스토리텔링이 될 수 있습니다.
누군가는 인터랙티브 드라마 장르의 게임을 제한된 가능성만을 제공하는 게임이라고 비판하기도 하지만, 게임에서 제공하는 선택과 결과에는 모두 게임 제작자의 의도가 담겨 있는 만큼 이러한 비판은 부당하다고 생각합니다. 물론 의도가 충실히 반영되지 않은 작품도 있습니다만. 인터랙티브한 스토리텔링은 속임수가 아니라 스토리를 전달하는 새로운 방법이라고 받아들였으면 합니다. 그런 의미에서 아직 As Dusk Falls를 접하지 못한 분이 있다면 이번 기회에 한번 플레이 해보시길 권합니다. 다음에는 더 좋은 내용으로 만나 뵐 수 있도록 하겠습니다. 감사합니다。 누군가는 인터랙티브 드라마 장르의 게임을 제한된 가능성만을 제공하는 게임이라고 비판하기도 하지만, 게임에서 제공하는 선택과 결과에는 모두 게임 제작자의 의도가 담겨 있는 만큼 이러한 비판은 부당하다고 생각합니다. 물론 의도가 충실히 반영되지 않은 작품도 있습니다만. 인터랙티브한 스토리텔링은 속임수가 아니라 스토리를 전달하는 새로운 방법이라고 받아들였으면 합니다. 그런 의미에서 아직 As Dusk Falls를 접하지 못한 분이 있다면 이번 기회에 한번 플레이 해보시길 권합니다. 다음에는 더 좋은 내용으로 만나 뵐 수 있도록 하겠습니다. 감사합니다。